Содержание
Общие задачи обработки данных
- сбор данных
- оценка качества данных
- ввод данных в различные информационные системы
- автоматический ввод данных
- ручной ввод данных
- контроль и исправление ошибок ручного ввода
- накопление данных
- хранение накопленных данных, в том числе:
- длительное хранение данных
- надёжность хранения данных
- учёт и инвентаризация данных
- сортировка данных
- классификация данных
- длительное хранение данных
- доступ к данным
- поиск нужных данных в накопленных массивах данных
- контроль доступа и защита данных
- передача данных и обмен данными:
- упаковка данных
- маркировка данных
- надёжность передачи данных
- представление данных, как то:
- наглядные представления данных:
- текстовое представление данных
- табличное представление данных
- графическое представление данных
- визуальное представление данных
- форматы представления данных в различных информационных системах
- наглядные представления данных:
Типичные цели обработки данных
- собрать всю доступную информацию, представленную в данных различной природы;
- отделить существенную информацию, представленную данными, от несущественной, для рассмотрения в данный момент;
- представить существенную информацию в виде, наиболее удобном для восприятия человеком.
Эти цели, в свою очередь, приводят к постановке задач обработки данных
Описание структуры обработки данных (пример различных направлений математического и графического устройства (CPU & GPU)
Устройство, обрабатывающий физическую, математическую и графическую информацию в двухкратной битности (1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 etc) процессор, способный расчитывать физическую, следовательно и математическую разметку информации алгоритма столкновений и последующего циклического действия ритмом отскока, в частности для просчета физической информации, для обработки графической информации (компилированного кода в 32-битности - 32, 64, 128 etc), содержащий цветную информацию в RGB формате (пределом 255, 255, 255), графический контроллер данных целируется на построении только скомпилированных данных графических обозначений и адресов пути, соответственно нагрузка на центральный процессор снижается, однако графический контроллер не может обрабатывать физические и математически данные, поскольку в этом случае обработка происходит не в 32 битности, а второй, чисто гипотетически обрабатывать физику он может, но данные будут поступать обрывками, т.е не точным образом получается обработка и степень обрезает 30 битов, т.е большая часть данных, это приведет к несомненному сбою системы, именно поэтому придумали различную степенизацию. Однако в отличие от графического контроллера, централизованный процессор данных является многофункциональным: имеет двукратную битность, ведь 32 также кратно двум, однако ввиду битности цветных изображений современного вида в 32бита, то рендеринг путем ЦП будет осущеставляться в 16 раз дольше, чем рендеринг графическим устройством. А чем больше графический информации хранит игровой файл (например 1024), тем дольше будет рендерить ЦП (для обработки мегабайтовой информации, ГПУ произведет РОВНО 32-кратный рендер, в то время как ЦП - 512 кратный, что также в 16 раз больше величины ГПУ обработки. Но инженеры из NVIDIA придумали инновационную технологию оптимизации пропускной способности ГПУ (распределение процессов во внутреннем кеше (требует больше ресурсов дискретной памяти) и лишь последующая обработка), технология работает достаточно просто: сначала производится быстрый рендер графических данных по 32-кратной структуре, затем при наличии физической или математической команды он просчитывает его 2-кратным путем, однако для поддержки данной технологии, нужно соответствующее устройство с поддержкой данной технологии. А также специальный драйвер, калибрирующий всеми данными. Таким образом PhysX-based GPUs can render physics & maths data for one times only.
Вопросы и ответы
Источники
Использованные источники информации.
- https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/372393